「次世代Xboxをセガが日本でXbox Series Sとして発売する」……。そんな噂が流れ始めてドギモを抜かれたのは、ことの発端となった筆者自身であった。
時を戻そう(筆者は意外とお笑いの流行に敏感である)。
筆者は、本業たる記者業とは別に対企業のコンサルティング事業を行っており、そのクライアントの一社にセガがある。筆者の場合は執筆テーマが技術事象の解説や考察であることも多いため、関連業界の企業と技術動向について意見交換や将来性の検討を行うことが多く、セガともまさにそういったことを行う間柄となっている。各クライアントとどんな仕事をしているかは守秘義務の関係で明かすことはできないが、とある案件について話し合っている中で、この「フォグゲーミング構想」の話題が出た。
当然、この時は自分が記事として書くことができるとは思ってもいなかったのだが、「セガが考える次世代ゲーム技術の1つとして世の中の人に知ってもらおう」という流れとなり、筆者が週刊ファミ通で連載しているコラム「ゲームのムズカシイ話」でこのテーマを扱うことになった。
なぜ週刊ファミ通だったかというと、理由はシンプル。この連載は週刊連載でいつもネタの捻出が大変だったから。逆に言うと、採れたてのネタを効率よく吐き出すにはこの連載はとてもよい場でもあった。
まあ、セガ側としては、筆者を賑やかし役として任命してくれたわけなので「だったら…」ということで、当該記事が掲載される「週刊ファミ通 2020年6月18日号」の発売1週間前に、この「スクープ」を、筆者のYouTubeチャンネルで予告を行うこととした。とはいえ、当時やっていた「シャドウ・オブ・ザ・トゥームレイダー」のゲーム実況の中でさらりとしゃべっただけのものだった。
実際、このネタは「未公開」「筆者だけが獲得した情報」という意味でスクープだったと思う。セガの次世代技術研究開発部門が直々に筆者に対して提供したネタなので、広報部ですら把握していなかったのだから。
一方でセガ幹部陣はこの件を掌握しており、しかもこのネタは幹部直々に「にぎやかしOK」の護符を出していた。この辺り、なんともセガらしい茶目っ気ぶりである。いたずら心あふれるPR戦略ともいえる。まぁ、セガ広報部からすれば「寝耳に水」となるだろうが(笑)。
ただ、この予告が思わぬ方向で広がりを見せることになる。
全世界を騒がせた「セガ」×「FOG GAMING」騒動はなぜ起こったか
国内外メディアが「筆者の予告」を大々的に報じ始めたのだ。たしか、当時、筆者の「シャドウ・オブ・ザ・トゥームレイダー」のゲーム実況をリアルタイムで見ていたのはわずか50人前後。恐らくこの中の誰かがSNS等に書き込んだことで波紋を広げたのであろう。
まぁ、こういうSNSへの書き込みは「伝言ゲーム」になっていくので、話が大きくなる。ゲーム実況最中での予告発言は「次週のファミ通に乗るスクープはボクだけの独占ネタである。独占という意味では、WIRED独占のPS5予告記事に匹敵するだろう」というものだったのだが、伝言ゲームが進んでいく過程で「次週のファミ通に乗るスクープは〜(中略)〜WIRED独占のPS5予告記事に匹敵するだろう」となっていった。この「中略されての伝言ゲーム」事象は、筆者は狙って起こしたわけではないが、結果的には国内外のメディアが興味を抱いてくれたことに繋がって良かったと思う。
ただ、この「伝言ゲーム」が「変な妄想」へと変貌されていくことには驚かされた。
そう、「西川善司の次週のファミ通スクープは、セガがXbox Series Xをセガブランドで発売するという方針発表に違いない」という、オリジナルの文言が完全に抜け落ちた「完全なデマ」へと変換されたのだ。これは、かなりセンセーショナルで、「ゲーム実況中のたかだか50人の視聴者に向けて行った次週ファミ通のコラムの内容予告」発言が、いつのまにか世界的な噂系ニュースとなり、世界的な経済誌であるForbesにまで注目される事態となった。Forbesに筆者の英記名が掲載されることはこれを最後に今後ないはずである(笑)。
デマとなってからは、筆者の元にも「セガが日本で次世代Xboxを次世代ドリームキャストとして出す情報をつかんだのはお前か」という「はあ?」としか言いようのない問い合わせが寄せられるようになる。まあ、こうした問い合わせに対して「実はこれこれこういう内容で」とネタを明かしてしまっては意味がないので「今出ている憶測はかすりもしていないよ。次週のファミ通にステイチューンドだぜ」と返信するのに留めた。
なお、ここまでで、わずか数日の出来事である。
このままファミ通次号の発売日6月4日がやってきてしまえばよかったのだが、思わぬ伏兵がいた。それは、スクープネタ提供元のセガ自身による予想外な発表であった。
6月1日に、セガが「セガ60周年記念“GO SEGA”&『龍が如く』コラボ日本酒」の発売を発表したのだ。どういうワケか、「西川善司のスクープはお酒?」という勝手な決めつけがまたまた世界中を駆け巡ることになる。
「いや待て」と。そもそも「メーカー発表の後に掲載される記事」をスクープとはいわないはずである。この時点で筆者は、ネット界隈には「ただ騒ぎたい人」が大勢いることを知る。
ただこの「酒騒ぎ」で1つ自分も気づいたことがあった。それはセガは2020年6月3日で創業60周年を迎えるという事実だ。ここで腑に落ちた部分もあった。今回の筆者に与えた「広報すっ飛ばし」の「にぎやかし」特務は、もしかしたら、このあたりの「祝いごと」を絡めたことだったのかも、ということだった。
だったら、これに便乗しようということで、この酒騒ぎの前後のタイミングで、筆者は自身のTwitterアカウントで、昨年世を騒がせた某女性タレントが秘めたる恋をほのめかす際に用いたとされる「縦読みすると意味深な言葉が浮かび上がる」系ツイートを始めた。しかし筆者の縦読み“ほのめかし”ツイートは誰からも解読されず、無惨にも放置されたままとなった。そう「ダダスベリ」である(笑)。
ちなみに投稿したツイートは縦読みすると「はあどではない」(ハードではない)、「さけでもない」(酒でもない)、「ねっとぎじゅつです」(ネット技術です)、「ふおぐげーみんぐです」(フォグゲーミングです)、「せがすごい」(セガ凄い)が浮かび上がるもので、初投稿日は5月31日。暇な人は見てみよう。当該記事が載るファミ通が発売日前日の6月3日は「答えそのもの」をつぶやいていたのだが……反応なし(笑)。
そうそう。6月3日といえば、セガは創業60周年を祝って小型レトロゲーム機「GameGear Micro」を発表している。これも、勝手に「西川善司のスクープはこれか。がっくりだぜ」という意見が世界中に駆け巡る。何度もいうようだが、「メーカー発表の後に掲載される記事」をスクープとはいわないのである。ただ、こうしたネット界隈の「ただ騒ぎたい人」が盛り上げ続けてくれたことで、大注目のまま6月4日に「週刊ファミ通 2020年6月18日号」は無事発売されることになる。関係者によれば、ファミ通の筆者の件の連載記事を翻訳掲載してよいか……といった問い合わせが海外からそこそこあったそうだ。
なお、発売日前日の6月3日のお昼には、いわゆる「早刷り」版を入手した人がネタバレ記事をネット上に発表することとなり、6月3日の午後には一連の「騒ぎ」は「ひとまずの終焉」を迎えていた。お祭りはイブには終了した感はあった。
で、改めていうことではないかもしれないが、その件のスクープとは「ゲームセンター向けの次世代ゲーム基板」を「フォグコンピューティング」的に活用してユーザーにゲームプレイ環境を提供する「セガのフォグゲーミング構想」についてであった(詳細は後述)。
まあ、記事内容に関する意見はいろいろだった。「新ハードの登場デマ」を信じきって勝手に盛り上がっていた人は落胆していたし、純粋に新技術の登場に関心が高い層からは「面白い」という意見が寄せられていた。
いずれにせよ、これまではインターネット検索しても意味ある解説は出てこなかった「フォグゲーミング」(Fog Gaming)というキーワードを、世界中で(一瞬ではあるが)認知されるように仕向けられたことはうれしく思う。少なくとも、国内外問わず、ゲーム業界関係者の多くは「クラウドゲーミングのようでちょっと違うもの」というところまでは認知が進んだと思われるので、今後、「フォグゲーミング構想」の第2報がセガから飛び出したときには、おそらく世界中の関連メディアが「その第2報」に対して自らの意思で率先して情報を集めて報道することになるはずである。
蛇足ながら、「セガ印のXboxが登場するかも?」というデマに惑わされず冷静に「そのスクープとはいったい何なのか」を分析されていた方がごくわずかながらいらっしゃったことにも触れておく。ある方は的中率70%くらいのほぼ正解に近い分析をされていた。別の方はセガグループのリクルートサイトの名越稔洋氏のコメントから「現在構想中のゲーム業界初となる革新的なサービス」を見つけ出して、これのことに間違いないと確信を持たれていた。セガの幹部たる名越氏が「フォグゲーミング構想」に参画していることに何の不思議もないわけで、この予想も事実上「正解」といって差し支えない。
まずはおさらい。「クラウドゲーミング」とは?
それでは本題に入ろう。
セガが構想する「フォグゲーミング」とは一体どんなものなのか。既に各報道で知っている読者もいるだろうし、もしかしたら件の筆者のファミ通連載記事を読んで概要を把握している人もおられるかと思うが、本稿でも改めて解説したいと思う。
それには、まず、大前提として「クラウドゲーミング」について理解する必要があるだろう。
クラウドゲーミングとは、ユーザーから見て、ネットワーク上に存在するサーバ/コンピュータ、すなわちクラウドにて物理的実態のないゲームマシン(仮想ゲーム機)を稼働させ、そこでゲームソフトを動かし、ユーザーにゲーム体験を提供するサービスのことである。
その仕組みを簡単に言い表すとこんな感じの流れになっている。
(1)クラウド上の仮想ゲーム機で、その時点でのゲーム状態を表現した映像や音像を生成し、これらをネットワークを通じてユーザーに配信する
(2)配信されてきた映像/音像に対しユーザーは手持ちのゲームコントローラーを操作。その操作情報はクラウド側に伝送される。
(3)クラウド上の仮想ゲーム機はユーザーによる操作に対して適切にゲーム処理を進め、(1)に戻る
この流れをもう少し細かく図解しつつ、普通の「ゲーム機によるゲームプレイ」と対比させた図版を以下に示す。
なんだかまわりくどいシステムのように思えるこのクラウドゲーミング。一体どのような美点/魅力があって注目を集めているのだろうか。代表的な恩恵としては、以下のような要素が挙げられることが多い。
(a)ユーザーは高性能なゲーム機を買わずに済み、性能がされほど高くないPC、スマートフォンやタブレットなどのモバイル端末で高品位なゲームが楽しめる
(b)ゲームはクラウド側でメンテナンスされているため、ゲームをダウンロードしてインストールしたり、アップデートが不要。常に最新版がプレイ可能である
(c)仮想ゲーム機がクラウド上にあることから、不正プレイ(いわゆるチート行為)を封じ込められる
(d)主にサービス加入型の仕組みなので、定額料金でさまざまなゲームを好きなときに楽しめる
美点/魅力を列記すると、なんだか夢のようなシステムのように思えるが、いいことばかりでもない。ユーザーの目の前にゲーム機の実機があるゲームプラットフォームと比べれば以下のような課題があることが指摘される。
(I)ゲーム機とユーザーがネットワークを介して繋がるため、遅延の問題がつきまとう
(II)高性能コンピュータシステムの設置コスト(設備投資コスト)、加えて電気代やメンテナンス人権費などの運用コストが運営側にのしかかる
遅延問題の主な要因はユーザーとクラウドとの距離にある。遅延を解消するにはサービスエリア内にクラウドを多数設置することでユーザーとクラウドの距離を詰めることが最もシンプルな解決方法だが、それは(II)のコスト問題に大きく影響する。サービス利用者が増えてペイラインを上回らない限り、運営側は運用コストを払い続けるだけの赤字運営となる
「フォグゲーミング」とは何か?
クラウドゲーミングが抱える(I)(II)、この2つの問題について、日本全国に約200店舗の直営及び系列のゲームセンターを展開しているセガが、独創的な解消策を提唱した。
それは、「ゲームセンターのネットワーク網」を使うこと。
セガのゲームセンターは、比較的人が多く住んでいる町の近隣には高確率で存在する。しかも、現在、セガ系列ゲームセンター間は「ALL.Net」(Amusement Linkage Live Network)と呼ばれる店舗間ネットワークは全てIPv6に移行を完了し、実効伝送帯域で800Mbpsの高速ネットワーク網で相互接続されている。
この基盤ネットワークを活用しつつ、各ゲームセンターの店舗にサーバ/コンピュータを設置することで、クラウドゲーミングが抱える(I)の遅延の問題を解消していこう……というのがセガの考案した新アイデアになる。
「ゲームセンターの店舗にサーバ/コンピュータを設置する? どういうこと?」……直感的に理解できないのも無理はない。
順を追って解説する必要があるだろう。
現在、ゲームセンターのゲーム筐体の中には高性能なCPUやGPU、高速なメモリシステム、ストレージシステムを搭載したコンピュータ基板が搭載されている。これをクラウドゲーミング的に活用してはどうか。セガの新アイデアの着想はここが起点となっている。
ゲームセンターに設置されたゲーム筐体の前に座ってプレイするお客さんだけでなく、そのゲームセンター周辺に済むゲームファンにクラウドゲーミング的なゲーム体験を提供することができれば、(I)の「ユーザーとサーバ間の距離に起因した遅延」を解消できることになる。
どのくらいの遅延解消が見込めるのか。ざっと概算してみよう。
例えば東京大阪間は直線距離は400km。しかし地形の都合で通信ケーブルの実距離は約500km程度となる。光ファイバーを伝う光は、その材質たる石英ガラスの屈折率(屈折率1.5)の影響で速度が減退して秒速20万km程度(≒秒速30万km÷屈折率1.5)になってしまう。ということで片道の伝送速度は500km÷20万km/s=2.5ms。理論値としての通信遅延は往復で換算されるので理論値にして5msとなる。距離が長いと中継処理が介在するのでもっと遅くなる。
一方、最寄りのゲームセンターを、遠目に20kmと設定して、同じ計算をするとその遅延は0.2msとなる。10kmならば0.1ms、5kmならば0.05msだ。距離が短いと中継の回数も減り実効遅延は理論値に近くなる。クラウドゲーミングで問題となる距離に起因した遅延問題はかなり解消できそうなことがわかる。
この「ユーザーの位置に近い場所にサーバを置いて、コンピューティングサービスを提供する仕組み」を最近では「フォグ」コンピューティングと呼ぶ。そこで、セガは、こうしたコンピューティングシステムでゲームを提供するサービスを「クラウド」ゲーミングへの対抗キーワードとして「フォグ」ゲーミングとして命名することとした。
フォグコンピーティングは、近年「エッジ」コンピューティングとともに急速に台頭しているキーワードだ。コンピュータネットワークの概念において、どちらもクラウドとユーザーとの間に入るコンピュータシステムであり、中央システム的なクラウドの負荷軽減のために設置される。フォグコンピーティングとエッジコンピューティング、互いの意味の違いは、新造語であるがゆえに曖昧で専門家によっても解釈が違うが、「ユーザーにより近い距離感のものがエッジコンピューティング」「クラウドに近いのがフォグコンピーティング」と解釈している専門家が多いようだ。
対して「クラウド」(Cloud)は雲の意を持つ英単語だ。ネットワーク上のサーバ/コンピュータのサービスをなぜ「クラウド」と呼ぶようになったかは定かではないが「どこにでもある(≒どこからも使える)存在」「にもかかわらず自分の手元にはなく、空の上にある雲のような存在」といった説明が有力である。
確かにこのセガの「フォグゲーミング」というアイデアは、手元にない「つかみどころのない存在のコンピュータ(ゲーミング)システム」という意味において「クラウドゲーミング」に近いイメージだが、ユーザーから遠い「雲」(Cloud)よりも近い「霧」(Fog)のほうが、よくそのシステムの構造の特性を体現できていると思う。
(後編に続く)
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2020-07-21 05:39:00Z
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