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Tuesday, January 25, 2022

【ACADEMY】Project Zomboidはどうやって通常の23倍の販売数を記録したのか - GamesIndustry.biz Japan Edition

GameDiscoverCoは,The Indie StoneのChris Simpson氏と,8年前にアーリーアクセスを始めたゲームの正式ローンチがいかに関心とエンゲージメントを高めたかを掘り下げるために対談を行った。

 GameDiscoverCoゲーム発見ニュースレター(参考URL)は,「人々があなたのゲームを見つける方法」の専門家でGameDiscoverCo創設者のSimon Carless氏が執筆し,2020年代に人々がどのようにゲームを発見し購入するかを定期的に紹介しているものである。

 突然だが,Steamの今週の売上トップ10にProject Zomboid(参考URL)というゲームが入っているのを知っている人もいるかと思う。実際,今月初めのSteamチャートでは,Monster Hunter RiseとFive Nights At Freddy'sの新作に挟まれる形で4位にランクインしていたのだ(参考URL)。

 また,クオータービューのゾンビサバイバルゲームProject ZomboidがSteamで長く配信されていることもなんとなく覚えている人もいるのではないだろうか。このリスト(参考URL)によると,現在もアーリーアクセス中のSteamゲームで最も長く続いているゲームだと思われる。なんと2013年からSteamで配信されており,最初のバージョンは2011年にリリースされている。

 はっきり言って,Project Zomboidは常に人気があった。11月末までのSteamレビュー数は4万件に達している。そして,いろいろと調べてみると,「ゾンビの黙示録をなんとしても生き残る」というゲームプレイの奥深さと,Moddingシーンの強さ(参考URL),コミュニティを中心としたGaaS開発アプローチの両方が印象に残っている(参考URL)。

 2020年からは,ストリーマーのサポートもあり,ゲームは新たな高みへと急上昇し始めた。2020年11月のこのBlog記事(参考URL)では,当時のピーク同時接続ユーザー(CCU)数が5000人以上となり,最高値を更新したことが明らかにされている(このときのCan I survive as an underweight, weak basket case? の視聴をお勧めする。この最高値を産み出すのに貢献したYouTube動画だ)。 しかし,ここ数週間のこのゲームのSteam CCUを見てほしい(参考URL)。

【ACADEMY】Project Zomboidはどうやって通常の23倍の販売数を記録したのか

そう,6万5000CCUのハイスコアだ,素晴らしい。12月20日に正式リリースされた本作のマルチプレイヤーパッチ(12月上旬にβ版として提供開始)により,本作のプレイヤー数は一気に増加したのだ。Sullygnome氏のTwitchでの統計によると(参考URL),ストリーマーもこのゲームに参加しているようだ。

 つまり,開発開始から10年以上経過したゲームに,32人用のマルチプレイとMinecraftスタイルの専用サーバーを追加することは,Steamで大ヒットするための素晴らしい方法なのだ。簡単だろう? 幸運なことに,Project Zomboid の共同制作者である The Indie Stone の Chris Simpson 氏に,この経緯について話を聞く機会があったので以下に紹介しよう。

 Project Zomboid のマルチプレイヤーのバイラルな増加について驚きましたか? この関心の高まりは,Twitch,YouTube,TikTok,既存のユーザーによる推薦,あるいはこれらすべてによって促進されていると思いますか?

 おっしゃるようなことがすべて重なって,トップ10に留まり,より多くの潜在顧客の目に触れるようになったのだと思います。

 1人用のβ版でコミュニティから寄せられたフィードバックや,ロールプレイに特化したゲームのどこにプレイヤーが求めているのかを見て,そこに大きな可能性があることは間違いなく分かっていました。MP版のリリースを成功させれば,爆発的な売れ行きが期待できることも分かっていました。しかし,その規模の大きさは予想もできないものだったのです。

 また,過去10年にわたりじっくりと積み上げてきた200万人を超える膨大な既存顧客基盤があることも明らかでした。そのため,多くのプレイヤーが一度に戻ってきたことと,友人とマルチプレイをしたいというバイラル効果も,発売と同時に急成長した大きな要因でしょう。

 2014年くらいにマルチプレイのいくつかのバージョンを展開していましたよね。なぜそれ以上追求しなかったのでしょうか,また,再びマルチプレイをゲームの中核に据えようと思ったのはなぜでしょうか?

 要するに,我々の古いマルチプレイヤーの技術は,非常にジャンキーだったんです。サーバーのメモリ使用量が極端に多かったり,サーバーが頻繁に停止したり,過労でマップストリーミングに深刻な問題が発生したり,ラバーバンディングやキャラクターの移動がひどかったりしました。挙げればキリがないのですが……。

 しかし,熱心なファンに楽しんでもらうには十分な機能だったのも確かです。このままでは新ビルドのチャンスはなかったでしょう。Build 41では,より没入感のある体験を提供するためにキャラクターのアニメーションシステムの改善に努めましたので,マルチプレイで動きが荒くなるのは非常に残念なことでした。

 そこで,マルチプレイヤーのアーキテクチャを完全に書き換えることが唯一の賢明な選択だと考えたのです。我々のゲームに合った新しいマルチプレイヤーフレームワークを構築し,Project Zomboidの体験で重要なことに優先順位をつける方法について,長年一緒に仕事をしている素晴らしいサードパーティ開発・移植会社のGeneral Arcade(参考URL)の友人にアイデアを持ち掛けました。彼らは,非常に堅実なマルチプレイを書くのに必要なスキルと経験を持っていました。そして,我々の力を結集することで,かなり特別なものを作り上げることができたのです。

【ACADEMY】Project Zomboidはどうやって通常の23倍の販売数を記録したのか

 現在のようなマルチプレイヤーゲームで「大規模化」することの最大の問題は何でしょうか? サーバー制限の問題,ハッキング/チート,バグを修正するための開発クランチの問題,あるいは上記すべて?

 それは数か月後に聞いてみてください。今のところ,ネガティブな要素は見当たりません。我々は,現時点ではサーバーのセキュリティに改善が必要であり,サーバーを運営者は,コミュニティや友人とホワイトリストのサーバーを運営することを強くお勧めすると,非常に率直に述べていました。

 近い将来,アンチチートのソリューションを検討する予定です。とくに,我々は高度に改造可能でオープンなJavaベースのゲームですので,ハッカーに対抗するのは興味深い挑戦かもしれません。

 今のところ,プレイヤー数はやや控えめにしていて,32人に固定しています。これは,プレイヤーが自分のサーバーに十分な人口があると感じることができ,サーバーにあまりストレスを与えない,ちょうど良い数字だと思われるからです。

 これを大幅に拡大する計画もあります。しかし,重要なのは,友達と協力することが我々の最優先事項であり,それ以外はすべてボーナスだと強調することで,プレイヤーの期待を管理したことだと思います。

 国別売上について聞かせてください。また,マルチプレイヤーバージョンの展開で,国ごとの生涯売上はどのように変化しましたか?

 これまでの販売実績では,米国が26%,中国とロシアが12%,英国とカナダがそれに続いています。これは先月と比較しても実はかなり一貫しており,やはりアメリカ,中国,ロシアがリードしています。唯一の違いは,ブラジルがイギリスとカナダを何とか入り込んでいることです。

 販売本数については,マルチプレイがきっかけで戻ってきた人も多いと思うのですが,新規購入者について教えてください。平均的な週で,前年比何倍もの新規購入者を獲得しているのでしょうか。

 直近ではホリデーセールの時期が重なっていて,数値化するのは困難です。マルチプレイヤーの発売前の前月比では約13倍の売上となっていますが,これは明らかにセールの影響によるところが大きいでしょう。

 先週の土曜日は,12月初旬の土曜日と比較して6倍の販売本数を記録しました。しかし,マルチプレイヤーの発売が近づいたことで注目度が上がったため,それでも上昇を過小評価しているのかもしれません。

 しかし,この1か月で昨年のホリデーセールの同時期の23倍もの販売本数を記録しましたよね。

 何年も前から我々が「ドリップ」と呼んでいる現象が起きています。これは,10年間の開発期間中で見ても,毎日(あまり)揺らぐことのないベースラインの売上です。Steamのセールラッシュが一段落して,「新常識」がどうなるかはまだ分かりませんが。しかし,確かに興味深いことです。

 最後に,このゲームの開発を他のゲームよりずっと長く続けていますが,その理由の1つに熱狂的なコミュニティがあると思います。このマルチプレイヤーの急増は,あなたにとって手ごたえのある収穫か,それともまた新たな問題が発生したように感じていますか?

 ああ,まったくそのとおりですね。チーム全体が活気づきました。10年も同じゲームに携わっていると,だんだん疲れてくるものです。新しいプロジェクト」の興奮を味わいたくなるのです。プロジェクトの立ち上げは,完成よりも楽しいというのは誰もが知っていることです。しかし,我々にはゲームへの愛着があります。そして何よりも,自分たちの「大作」として特別なものを作りたいのです。これだけ大規模なものは,もう二度と作れないでしょう。ようやくブレイクし,SNSでこのゲームを知ったばかりの人たちから,素晴らしい親切なコメントや賛辞が寄せられているのを見ると,とても嬉しくなります。

 とくに,マルチプレイヤーのソーシャル要素が加わったことで,人々のコメントを(何週間も10秒ごとに)検索したり,人々が発信する信じられないほどクリエイティブなビデオを見るのは,信じられないほど楽しいことでした。

 最も重要なのは,自分たちのコミュニティがゲームの成功に喜びを感じているのを見るのがとても楽しいということです。このゲームが成功することに,我々のコミュニティが非常に深く関与しているように感じられます。それを見て,本当に感動しました。


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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら

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